zlMeshMgr 模型管理器

滑鼠控制方式

左鍵按住移動 旋轉畫面
右鍵按住前後 攝影機觀察點不變 改變觀看距離
中鍵按住移動 水平垂直移動畫面
滾輪移動 攝影機前後移動

開啟一個max輸出的模型

Name 命名
Hide 隱藏
LOD 設定lod階層
ScaleX x軸縮放
ScaleY y軸縮放
ScaleZ z軸縮放
ComputeLOD 計算建立lod階層

模型上按滑鼠右鍵跳出功能視窗

FlipFace 反面
ComputeBBox 重新計算boundingbox
ComputeNormal 重新計算法向量
ComputeTangent 重新計算貼圖軸向量
ComputeHitSphere 自動產生碰撞球
SortSkinInfluence 排序皮膚影響順序
RemoveContainHitSphere 移除包含在大球內的碰撞球

點擊骨架攝影機觀察點會移動到骨架位置

在動作按下滑鼠右鍵彈出功能視窗

Divide to File 以動作表切割動作並另存到檔案
Divide 以動作表切割動作
Add to BlendCyc 加入到循環播放
Delete 刪除動作

輸出時如果動作是串在一起 可以使用動作表來切割動作

動作名稱 frameStart frameEnd

範例:
0待機 0 29
1待機太久 30 79
2待機高興 80 139

切割後會產生個別動作 滑鼠點擊就會撥放
撥放動作有下面參數可以設定

Weight 撥放權重
Speed 速度
DelayIn 動作融入時間
DelayOut 動作淡出時間

當動作加入到循環播放會在BlendCyc顯示
下面參數可以調整各個軌道的權重

0:Track
1:Track
...

選擇模型時可設定下面參數

Name 命名
Texture 設定材質名稱
Hide 隱藏
LOD 設定減面階層

連接分子

Particle 按右鍵彈出功能視窗

AttachParticle 連接分子
Delete 刪除分子

選擇連接的分子

BoneID 連接骨頭
EmiFile 分子檔案

建立拖曳光跡

TailNum 拖曳模型節點
Time 拖曳速度
Color 顏色
Texture 貼圖
BlendSrc 半透明來源模式
BlendDst 半透明目的模式
AttachNum 連接骨頭數目
AttachBone0 第一個骨頭
AttachBone1 第二個骨頭
...

建立電弧

Radius 電弧半徑
Wave 振幅
NodeNum 模型中間節點
Color 顏色
Texture 貼圖
BlendSrc 半透明來源模式
BlendDst 半透明目的模式
Attach0 第一個骨頭
Attach1 第二個骨頭

建立碰撞球

BoneID 連接骨頭
Radius 半徑

連接子模型

BoneID 連接骨頭
ZXP 連接模型檔

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