ZL3D Engine介紹 Introduce

ZL3D Engine 是一套整合性極高的引擎
支援Direct3D/OpenGL繪圖器
更可以同時在Window/Linux平台下運作
同時也相當容易整合網路功能
在開發單機區網線上軟體時更能發揮其強大功能
ZL3D Engine 包含許多強大方便的開發工具
對研發人員來說 程式人員跟美術人員可以使用便利的工具加速研發效率
對企業來說 有效率的開發時程 等於節省了製作成本

ZL3D Engine 本以實用 實做為導向
並已經有許多專案都是由ZL3D Engine 開發並經過市場上的檢驗
其可靠性及穩定性都是可以由市場上取得證實的

 

開發環境 Develop Environment


Linux GCC
Virtual C++ 6.0
Virtual C++ 2003
Virtual C++ 2005
BCB

 

功能介紹 Feature
 


跨平台支援
Multi palform Windows/Linux support

跨3D繪圖整合
Direct3D/OpenGL Renderer

場景管理 , 八元樹場景切割
Scene manager , OCT Tree

光跡貼圖
Lightmap

骨架人物 , 表皮模型 , 變形模型
Skeletal Character Model, Bone&Skin , Morph

多重軌道動作融合技術
Multi Tracks Blend Animation system

自動減面技術
Level of Detail (LOD)

可編輯傳統繪圖多重貼圖語言
Fixed pipeline multipass Shader script

硬體Shader介面
Hardware shader Interface

階層分子系統
Advence Particle system

跨平台跨語言作業系統秀字系統
Palform & Language Independence Font system

簡易物理模擬
Simple physics simulation

多資料來源: 檔案 資源 壓縮封裝
Multi Data Source: file, resource, compressed package

支援非2次方貼圖使用者介面
None 2 power size User Interface

 

人物系統

人物系統是由:骨架 (Bone Skeleton)、表皮(Skin)、變形(Morph)、附著(Attach Model)、動作系統(Animation)、自動減面(LOD)所組成。

•  骨架 (Bone Skeleton)

由骨頭 (Bone)以及父子階層關係建構成骨架(Skeleton)

•  動作系統 (Animation)

動作系統包含動作軌道 (Animation Track)及動作融合(Animation Mixer)。

•  動作軌道 (Animation Track)

每個動作都可視為一個軌道如走路、跑、站立、攻擊…

•  動作融合 (Animation Mixer)

每個動作都有播放的比重及區分為播放一次或循環播放,要播放的動作就加入融合器中,籍由調整播放比重就可以控制如站立到走路,或是插入攻擊動作都會自動計算中間轉換的動作。

•  表皮 (Skin)

每個模型的頂點 (Vertex)都有相對應的一個或多個影響骨頭(Bone)及比重(Weight),動作決定之後計算相對的位置及方向,就可以呈現皮膚的效果。

•  變形 (Morph)

每一個 Frame都會存一組頂點資料,判斷時間點再做內插的抻算。

•  附著 (Attach Model)

模型直接附著 (Attach)倒骨頭(Bone)上,對於盔甲或武器類非常好用。

•  自動減面 (Level of Detail)

隨距鏡頭的遠近自動調整模型的精細度,這樣就可以放入大量的人物。

場景

場景由空間分割模型,主要地形模型,精細物件模型構成,光跡追蹤 (Raytrace),光照貼圖(Lightmap)。模型全部都在3DMAX中建好後輸出由引擎工具編譯。

•  空間分割

目前使用 OCT Tree分割法加速場景運算。

•  主要地形模型

輸出後編譯時依設定的區塊大小自動切割,適合用在大塊地表模形…

•  精細物件

輸出後編譯時會自動作 LOD 的運算,適合用在裝飾物件,雕像…

自定高階材質語法

材質呈現方式可以透過多重貼圖 (MultiPass)方式呈現多樣的變化以及組合。
如動態材質,動態燈光,跑馬燈,盔甲反射,流動,水,岩漿…

 

分子特效

分子特效由下面三個部分組成 :發射器、粒子、以及影響力場。

每個分子特效都可以以樹狀結構方式結合,父結構會影響子結構,以這樣的元素互相搭配就可以創造出無窮的效果。比如說一般最常使用分子表現的自然效果有雲、霧、噴水、瀑布、火焰、爆炸 ....。

•  發射器 :

發射器是粒子出現的位置,可以是需要建立多種發射器型態。比如說點、面、球狀…。

1.Line 線形發射器
2.Rect 四方形發射器
3.Plane 平面發射器
4.Disk 圓盤發射器
5.Sphere 球狀發射器
6.Points 附著模型頂點發射器
7.Mesh 附著模型發射器

•  粒子 :

主要顯示的形象,包含變動的顏色、大小、圖樣,每個粒子都有自己

的位置、方向、物理特性、生命週期。

•  力場 :

用以改變每個粒子的位置、方向、速度。可以改變不同運動效果。

Acceler 加速度

加速度會影響所有的物件 ,不會因為質量而有所不同

Push 推力

推力會影響有質量的物件 此物件可以是分子發射器 以及 發射出的粒子
F=ma 來計算 質量越大物件的加速度就越慢

Gravity 重力

重力會影響有質量的物件 此物件可以是分子發射器 以及 發射出的粒子
F=(G*M)/(R*R)

Twirl 漩渦

漩渦會影響有質量的物件 此物件可以是分子發射器 以及 發射出的粒子
力量跟漩渦距離成反比

Rotate 旋轉

旋轉 會影響有質量的物件 此物件可以是分子發射器 以及 發射出的粒子
旋轉力量不管距離多少都一樣

 


引擎工具 ZL3D Tools


3dsmax 輸出外掛
3dsmax exporter plugins

造字程式
Font Builder

場景編輯器
Scene Editor

分子編輯器
Particle Editor

模型管理員
Model Manager

ZPK壓縮格式工具
ZPK Packing Tool

除錯視窗
Debug Window

 

檔案格式 File Format


Shader Script

UI Script

 

 

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